Vous les attendiez, les voici en exclusivité : les différentes races jouables dans FFRPG
Vous pouvez déjà les étudier et vous faire votre avis. Les différentes carac. associées à chaque race ne sont pas données volontairement, pour que le choix soit RP et pas pour optimiser et être the-plus-mieux-gros-roXXor.
HumainDans FF les humains ont souvent le rôle dominant. Les humains s'installent dans n'importe quel type d'environnement, parfois en faisant preuve d'un grande ingéniosité (dans l'eau, dans les airs, dans le desert, aux pôles etc...).
La particularité majeure de la race humaine est sa "stratification" dans l'organisation de sa société: riches contre pauvres, lettrés contre illettrés, aristocratie contre paysannerie ... Et oui la lutte des classes n'est pas un mythe dans la société humaine. Les démocraties sont rares, la plupart des systèmes sont féodaux ou carrément tyranniques.
Les humains parlent généralement très bien la Langue Commune (langue majoritairement parlée dans le monde). Mais leur culture n'est pas pour autant uniformisée : chaque région, chaque peuple, a ses spécificités.
Les noms humains ont souvent une consonance anglaise, plus rarement germanique, orientale ou française. Beaucoup ont des noms de famille représentatifs de leurs traits de caractère principaux. Exemple : Locke Cole, Cecil Harvey, Cloud Strife, Ashley Riot, Seifer Almasy, Bartz Klauser, Ritz
Malheur, Adelbert Steiner ou Yuffie Kisaragi.
La note du MJ: Habituellement la majorité des joueurs sont des humains, il n'y a pas de honte à cela :p
VangaaLes Vangaas (FFXII) ressemblent à de grands lézards. Ils sont forts, et malgré leur poids imposant, très agiles. Ils peuvent surprendre par leurs accélérations aussi redoutables qu'inattendues. Les Vangaas ont des sens très développés, leurs permettant de suivre voire de traquer une proie pendant des jours.
Ils portent de nombreux ornements tribaux, comme des piercings ou des tatouages. Ils vivent relativement longtemps (100-120 ans).
Leur société est divisée en castes, caractérisées par leurs couleurs:
Les Faas sont verts et sont de redoutables guerriers;
Les Rugas sont de couleur sable et incarnent des rôles plus intellectuels : prêtre, législateur, leader.
Les Sangaas sont Gris-Noirs et s'occupent des travaux manuels : fermier, ouvrier, artisans.
Enfin les Bistas sont des marchands ocres faisant partie d'une sous-caste mal tolérée bien que nécessaire à la cohésion de la société Vangaa.
Certains vieux Vangaas sont convaincus que chacun doit rester dans la caste affiliée à son type, et ne supportent pas la mixité. Mais un mouvement plus jeune, porté notamment par les problèmes d'hybridité, prône la fin des castes en tant que telles.
Les Vangaas sont connus pour leur arrogance et ne se lient qu'avec les humains. Il n'est pas rare de voir des villages mixtes humains/Vangaas où les Vangaas sont employés comme hommes de main.
Bien que certains les traitent comme des êtres primitifs, les Vangaas ont une intelligence comparable à celles des humains, et peuvent être extrêmement spirituels. Ils ont une manière de s'exprimer très spécifique, presque comique, avec des sons gutturaux et des gestes du corps qui les rend parfois incompréhensibles. Tant et si bien que les sorts de leur caste d'invocateurs, les Rugas, sont uniques et adaptés à leurs prononciations.
Ne traitez jamais un Vangaa de lézard sous peine de vous faire trancher les deux oreilles.
Les noms Vangaa sont composés de deux syllabes et agressent souvent l'oreille : Rinok, Batahn, Eleono, Mouni, ou Burrogh par exemple. Parfois un préfixe de deux lettres dans un nom comme dans Ba'Gamnan ajoute un prestige à celui qui le porte.
La note du MJ: Une race aussi bien guerrière que spirituelle, au caractère bien trempé.
CreimireCette race est une invention du FFRPG, elle est censée être la race de Freyja (FFIX).
Plus petits et plus légers que les humains, les Creimires se rapprochent physiquement du rat ou de la souris. Leurs dents sont tranchantes et ils sont quasiment dépourvu de pilosité. Ils ne portent pas de moustaches comme les souris, et leurs oreilles sont larges et surélevées. En combat ils préfèreront compter sur leur ouïe plutôt que sur leur faible vision, ce qui leur confère un avantage lors des combats nocturnes notamment.
Une des caractéristiques les plus surprenantes des Creimires est leur aptitude au saut: ils peuvent sauter jusqu'à quatre fois plus haut qu'un humain et absorber de nombreuses chutes qui leurs seraient mortelles.
Ils ont une espérance de vie relativement courte ( de 40 à 50 ans ) et vivent principalement dans les forêts, les montagnes ou dans le sous sol.
Les Creimires considèrent les liens liés à leur race comme plus fort que l'acier. Les enfants Creimire sont les enfants de tout le monde, et tous vivent dans une sorte de grande famille, même dans les plus grandes villes.
Ils sont animistes comme leurs ancêtres, et croient en l'esprit des objets et de la nature. Les religieux se séparent en trois catégories :
Les oracles, qui reconnaissent les flots du futur dans les mouvements des nuages et du sables, les cycles de la lune, l'état de la terre etc... Les oracles sont rares et très respectés.
La plus grande part des pratiquants sont des prêtres. Ils prennent part à la vie politique et conseillent souvent les chefs. Les prêtres sont également gardiens de la culture creimire. Ils se transmettent par oral de génération en génération l'histoire de leur peuple. Tout comme les oracles ils sont particulièrement respectés et rarement remis en question.
Le dernier groupe est celui qui intervient le plus dans la vie de tous les jours d'un Creimire : les bardes et les danseurs. La danse et le chant revêtent une place particulière dans la société creimire. Les danses sont comme des offrandes aux dieux et sont présentes dans toutes les cérémonies creimires, et même dans leurs relations sociales.
Ces trois groupes doivent travailler en équipe pour être efficace. Les oracles voient les signes du futur, les prêtres choisissent les voies à prendre et les danseurs implorent les dieux.
Bien que très sociables, les Creimires ont le sang chaud. Ils n'ont que très peu de patience pour les longues plaidoiries, les négociations ou les subterfuges. L'action est pour eux un moyen mais également un but.
Rarement un creimire refusera un défi, même si les chances sont contre lui.
Les religieux sont pour leur part beaucoup plus distants. Les prêtres se mêlent rarement à la vie sociale, leur neutralité absolue ne devant être perturbée pour prendre part aux décisions importantes.
En dehors des batailles, les Creimires sont très hospitaliers, et surtout envers les étrangers. Ils peuvent être drôles, doués d'un humour très fin. Enfin ils hésitent peu lorsqu'il s'agit de s'aventurer dans une quête avec des amis.
L'odeur tient une place toute particulière dans leur société : elle leur en apprend bien plus sur un individu que ses paroles.
Les Creimires parlent la langue commune avec un petit accent de souris et leurs noms sont traditionnellement hérités de l'anglais ou du gaélique, par exemple : Shannon, Donnegan ou Kildea pour les femmes et Dan, Gray ou Kal pour les hommes.
La note du MJ : Une de mes races préférées. Leur background peut être extrêmement développé et être le moteur de toutes leurs actions.
NainInutile de faire une grande description des nains, tout le monde sait à quoi ça ressemble. Je vais uniquement m'orienter sur leurs particularités dans FFRPG.
La plupart vit sous terre, mais certains Nains se sont adaptés à la vie en surface. Ces exclus ou rebelles vivent de l'agriculture et du commerce. Ils se réunissent alors en villages dirigés en concile,un peu comme des humains pourraient le faire, en totale opposition à la tradition naine.
Leur exposition à la lumière a coloré leur peau d'un teint olive-noir, très différent des vrais nains vivant encore sous terre.
Une troisième sorte de Nain vit dans des cavernes ouvertes sous l'extérieur et n'ont pas développé la même couleur de peau que ceux vivant en plein air.
Les nains ont une espérance de vie humaine (70-90 ans).
Les Nains des cavernes creusent de façon compulsive, parfois par simple curiosité. Ils vivent généralement sous d'anciens villages détruits, suite à une catastrophe naturelle par exemple. Leurs groupes peuvent atteindre la centaine d'individus, et sont souvent consanguins (ce qui renforce un peu plus le côté marginal de la société naine). Peu de nains ont conscience du monde extérieur et n'ont leur vie centrée que sur leur tâche et leur rôle dans leur micro société.
Les rangs sociaux sont déterminés par l'âge, les plus vieux gouvernent, décident d'avec qui marchander, d'où creuser etc ... Seule les plus grosses tribus ont un roi. Les crimes et autres délits tiennent plus de l'affaire de famille chez les nains que d'une véritable législation.
Les criminels nains sont rares, et s'exilent le plus souvent par eux mêmes.
Bien sur les nains sont de très bons artisans, et peuvent posséder de très belles armées. Néanmoins le corps à corps n'est pas leur moyen de lutte préféré, lors d'un combat de grande ampleur ils pencheront plus pour les explosifs et les machines de guerre.
Les Nains attachent une grande importance à la famille, et bien que repoussant au premier abord, accueilleront tout types de voyageurs égarés ou en quête.
Ils parlent une vieille Langue Commune , le Brogue, compréhensible mais quelque peu archaïque.
Les Nains des cavernes ont une très bonne vision nocturne et sont très résistants. Par contre ils sont souvent désorientés lorsqu'il s'agit d'évoluer dans le monde extérieur. Il s'en suit une agoraphobie prononcée et une sensibilité excessives à la lumière du soleil. Les Nains ayant déjà côtoyé l'extérieur depuis plusieurs générations ne souffrent pas de ces problèmes. Enfin, l'eau est pour un Nain un synonyme de grand danger, ils sont incapables de nager.
Les noms Nains sont tirés de l'anglais, avec le nom de leur clan en guise de nom de famille.Exemple : David Heavenguard, Matthew Watchman, Derrick
Stonehammer, Darcy Skywatcher ou Jinkus Emptybottle.
La note du MJ : Une race qui peut paraître peu intéressante à jouer à première vue, mais qui peut apporter plein de surprises dans l'aventure.
ElfeAprès les nains, forcément, les elfes. Tout comme les nains, inutile de faire les présentations, j'insisterai seulement sur les particularités propres à FFRPG.
Les Elfes sont une vieille race en voie de disparition, rongée par d'éternelles guerres civiles et leur arrogance légendaire.
Un Elfe peut vivre vieux (jusqu'à 120 ans), mais peu de gens peuvent se vanter d'en avoir vu un, si bien que la plupart pense que les Elfes ne sont qu'une légende.
La société Elfe est technologiquement très avancée. La loi et l'ordre règnent dans toute les cités elfes, et chaque citoyen est formé au combat en cas de guerre.
Les Elfes sont gouvernés par un roi et un mélange d'aristocrates et de prêtres. Le pouvoir se transmet par le sang et vue la longévité des elfes, certains monarques peuvent rester en place un siècle entier. Cet immobilisme créé sans cesse des guerres civiles au sein de la population et lorsque le souverain est détrôné, c'est à celui qui se sera mis le clergé dans la poche que reviendra le trône.
Ce sont des pionniers en matière d'artisanat, et leur plus grande fierté reste la découverte du mythril. Les Elfes ont également été les premiers a domestiqué des chocobos, même s'ils ne les utilisent plus pour se déplacer.
Une certaine catégorie d'Elfes se détache du lot : les Elfes noirs. Ces individus tragiques ont sombré dans la magie noire, en cherchant vainement l'immortalité ou la fin de l'extinction de leur race. Ils vivent dans les cavernes ou dans les donjons abandonnés. Leur physique n'est plus vraiment celui d'un Elfe, et peut prendre des formes monstrueuses.
Les Elfes n'ont aucun remord à tuer des Elfes Noirs. Ainsi, ceux qui auraient voulu retourner dans la société doivent user de subterfuges pour cacher leur véritable identité.
Le trait principal d'un Elfe est sa fierté, voire son arrogance. Ils n'ont pas beaucoup de patience, et leurs disputes peuvent s'étaler sur plusieurs générations.
Lors d'un duel, ils préféreront toujours se battre à la noble épée plutôt qu'avec des armes sophistiquées.
A cause de leur possible extinction les Elfes sont à la limite de la paranoïa. Les étrangers ne sont vus que comme d'éventuels espions précédant une armée prête à détruire leur peuple.
Les noms elfes sont élégants, longs, et de consonnance française. Par exemple : Guilerme, Excenmille, Rojaireaut, ou Faurbellant pour les hommes; Ashene, Lusiane, ou Camereine pour les femmes. Les parents donnent souvent des noms de héros à leurs enfants.
La note du MJ : Une race très intéressante à jouer, si on assume le caractère qui va avec. Par contre, vous risquez fort d'être un des derniers représentants de votre race (ou peut-être pas qui sait...)