JDR entre potes
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Forum sur les JDR pour les potes de stras
 
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Arnaud
Kevin
Kevin
Arnaud


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MessageSujet: Races disponibles   Races disponibles Icon_minitimeMer 2 Sep - 14:56

Vous les attendiez, les voici en exclusivité : les différentes races jouables dans FFRPG Smile
Vous pouvez déjà les étudier et vous faire votre avis. Les différentes carac. associées à chaque race ne sont pas données volontairement, pour que le choix soit RP et pas pour optimiser et être the-plus-mieux-gros-roXXor.

Humain

Races disponibles Humain11

Dans FF les humains ont souvent le rôle dominant. Les humains s'installent dans n'importe quel type d'environnement, parfois en faisant preuve d'un grande ingéniosité (dans l'eau, dans les airs, dans le desert, aux pôles etc...).
La particularité majeure de la race humaine est sa "stratification" dans l'organisation de sa société: riches contre pauvres, lettrés contre illettrés, aristocratie contre paysannerie ... Et oui la lutte des classes n'est pas un mythe dans la société humaine. Les démocraties sont rares, la plupart des systèmes sont féodaux ou carrément tyranniques.

Les humains parlent généralement très bien la Langue Commune (langue majoritairement parlée dans le monde). Mais leur culture n'est pas pour autant uniformisée : chaque région, chaque peuple, a ses spécificités.
Les noms humains ont souvent une consonance anglaise, plus rarement germanique, orientale ou française. Beaucoup ont des noms de famille représentatifs de leurs traits de caractère principaux. Exemple : Locke Cole, Cecil Harvey, Cloud Strife, Ashley Riot, Seifer Almasy, Bartz Klauser, Ritz
Malheur, Adelbert Steiner ou Yuffie Kisaragi.

La note du MJ: Habituellement la majorité des joueurs sont des humains, il n'y a pas de honte à cela :p

Vangaa

Races disponibles Vangaa10

Les Vangaas (FFXII) ressemblent à de grands lézards. Ils sont forts, et malgré leur poids imposant, très agiles. Ils peuvent surprendre par leurs accélérations aussi redoutables qu'inattendues. Les Vangaas ont des sens très développés, leurs permettant de suivre voire de traquer une proie pendant des jours.
Ils portent de nombreux ornements tribaux, comme des piercings ou des tatouages. Ils vivent relativement longtemps (100-120 ans).

Leur société est divisée en castes, caractérisées par leurs couleurs:
Les Faas sont verts et sont de redoutables guerriers;
Les Rugas sont de couleur sable et incarnent des rôles plus intellectuels : prêtre, législateur, leader.
Les Sangaas sont Gris-Noirs et s'occupent des travaux manuels : fermier, ouvrier, artisans.
Enfin les Bistas sont des marchands ocres faisant partie d'une sous-caste mal tolérée bien que nécessaire à la cohésion de la société Vangaa.

Certains vieux Vangaas sont convaincus que chacun doit rester dans la caste affiliée à son type, et ne supportent pas la mixité. Mais un mouvement plus jeune, porté notamment par les problèmes d'hybridité, prône la fin des castes en tant que telles.

Les Vangaas sont connus pour leur arrogance et ne se lient qu'avec les humains. Il n'est pas rare de voir des villages mixtes humains/Vangaas où les Vangaas sont employés comme hommes de main.

Bien que certains les traitent comme des êtres primitifs, les Vangaas ont une intelligence comparable à celles des humains, et peuvent être extrêmement spirituels. Ils ont une manière de s'exprimer très spécifique, presque comique, avec des sons gutturaux et des gestes du corps qui les rend parfois incompréhensibles. Tant et si bien que les sorts de leur caste d'invocateurs, les Rugas, sont uniques et adaptés à leurs prononciations.

Ne traitez jamais un Vangaa de lézard sous peine de vous faire trancher les deux oreilles.

Les noms Vangaa sont composés de deux syllabes et agressent souvent l'oreille : Rinok, Batahn, Eleono, Mouni, ou Burrogh par exemple. Parfois un préfixe de deux lettres dans un nom comme dans Ba'Gamnan ajoute un prestige à celui qui le porte.

La note du MJ: Une race aussi bien guerrière que spirituelle, au caractère bien trempé.

Creimire

Races disponibles Creimi10

Cette race est une invention du FFRPG, elle est censée être la race de Freyja (FFIX).

Plus petits et plus légers que les humains, les Creimires se rapprochent physiquement du rat ou de la souris. Leurs dents sont tranchantes et ils sont quasiment dépourvu de pilosité. Ils ne portent pas de moustaches comme les souris, et leurs oreilles sont larges et surélevées. En combat ils préfèreront compter sur leur ouïe plutôt que sur leur faible vision, ce qui leur confère un avantage lors des combats nocturnes notamment.
Une des caractéristiques les plus surprenantes des Creimires est leur aptitude au saut: ils peuvent sauter jusqu'à quatre fois plus haut qu'un humain et absorber de nombreuses chutes qui leurs seraient mortelles.

Ils ont une espérance de vie relativement courte ( de 40 à 50 ans ) et vivent principalement dans les forêts, les montagnes ou dans le sous sol.

Les Creimires considèrent les liens liés à leur race comme plus fort que l'acier. Les enfants Creimire sont les enfants de tout le monde, et tous vivent dans une sorte de grande famille, même dans les plus grandes villes.

Ils sont animistes comme leurs ancêtres, et croient en l'esprit des objets et de la nature. Les religieux se séparent en trois catégories :
Les oracles, qui reconnaissent les flots du futur dans les mouvements des nuages et du sables, les cycles de la lune, l'état de la terre etc... Les oracles sont rares et très respectés.
La plus grande part des pratiquants sont des prêtres. Ils prennent part à la vie politique et conseillent souvent les chefs. Les prêtres sont également gardiens de la culture creimire. Ils se transmettent par oral de génération en génération l'histoire de leur peuple. Tout comme les oracles ils sont particulièrement respectés et rarement remis en question.
Le dernier groupe est celui qui intervient le plus dans la vie de tous les jours d'un Creimire : les bardes et les danseurs. La danse et le chant revêtent une place particulière dans la société creimire. Les danses sont comme des offrandes aux dieux et sont présentes dans toutes les cérémonies creimires, et même dans leurs relations sociales.

Ces trois groupes doivent travailler en équipe pour être efficace. Les oracles voient les signes du futur, les prêtres choisissent les voies à prendre et les danseurs implorent les dieux.

Bien que très sociables, les Creimires ont le sang chaud. Ils n'ont que très peu de patience pour les longues plaidoiries, les négociations ou les subterfuges. L'action est pour eux un moyen mais également un but.
Rarement un creimire refusera un défi, même si les chances sont contre lui.
Les religieux sont pour leur part beaucoup plus distants. Les prêtres se mêlent rarement à la vie sociale, leur neutralité absolue ne devant être perturbée pour prendre part aux décisions importantes.

En dehors des batailles, les Creimires sont très hospitaliers, et surtout envers les étrangers. Ils peuvent être drôles, doués d'un humour très fin. Enfin ils hésitent peu lorsqu'il s'agit de s'aventurer dans une quête avec des amis.

L'odeur tient une place toute particulière dans leur société : elle leur en apprend bien plus sur un individu que ses paroles.

Les Creimires parlent la langue commune avec un petit accent de souris et leurs noms sont traditionnellement hérités de l'anglais ou du gaélique, par exemple : Shannon, Donnegan ou Kildea pour les femmes et Dan, Gray ou Kal pour les hommes.

La note du MJ : Une de mes races préférées. Leur background peut être extrêmement développé et être le moteur de toutes leurs actions.


Nain


Races disponibles Nain10

Inutile de faire une grande description des nains, tout le monde sait à quoi ça ressemble. Je vais uniquement m'orienter sur leurs particularités dans FFRPG.

La plupart vit sous terre, mais certains Nains se sont adaptés à la vie en surface. Ces exclus ou rebelles vivent de l'agriculture et du commerce. Ils se réunissent alors en villages dirigés en concile,un peu comme des humains pourraient le faire, en totale opposition à la tradition naine.
Leur exposition à la lumière a coloré leur peau d'un teint olive-noir, très différent des vrais nains vivant encore sous terre.
Une troisième sorte de Nain vit dans des cavernes ouvertes sous l'extérieur et n'ont pas développé la même couleur de peau que ceux vivant en plein air.

Les nains ont une espérance de vie humaine (70-90 ans).

Les Nains des cavernes creusent de façon compulsive, parfois par simple curiosité. Ils vivent généralement sous d'anciens villages détruits, suite à une catastrophe naturelle par exemple. Leurs groupes peuvent atteindre la centaine d'individus, et sont souvent consanguins (ce qui renforce un peu plus le côté marginal de la société naine). Peu de nains ont conscience du monde extérieur et n'ont leur vie centrée que sur leur tâche et leur rôle dans leur micro société.

Les rangs sociaux sont déterminés par l'âge, les plus vieux gouvernent, décident d'avec qui marchander, d'où creuser etc ... Seule les plus grosses tribus ont un roi. Les crimes et autres délits tiennent plus de l'affaire de famille chez les nains que d'une véritable législation.
Les criminels nains sont rares, et s'exilent le plus souvent par eux mêmes.

Bien sur les nains sont de très bons artisans, et peuvent posséder de très belles armées. Néanmoins le corps à corps n'est pas leur moyen de lutte préféré, lors d'un combat de grande ampleur ils pencheront plus pour les explosifs et les machines de guerre.

Les Nains attachent une grande importance à la famille, et bien que repoussant au premier abord, accueilleront tout types de voyageurs égarés ou en quête.

Ils parlent une vieille Langue Commune , le Brogue, compréhensible mais quelque peu archaïque.

Les Nains des cavernes ont une très bonne vision nocturne et sont très résistants. Par contre ils sont souvent désorientés lorsqu'il s'agit d'évoluer dans le monde extérieur. Il s'en suit une agoraphobie prononcée et une sensibilité excessives à la lumière du soleil. Les Nains ayant déjà côtoyé l'extérieur depuis plusieurs générations ne souffrent pas de ces problèmes. Enfin, l'eau est pour un Nain un synonyme de grand danger, ils sont incapables de nager.

Les noms Nains sont tirés de l'anglais, avec le nom de leur clan en guise de nom de famille.Exemple : David Heavenguard, Matthew Watchman, Derrick
Stonehammer, Darcy Skywatcher ou Jinkus Emptybottle.

La note du MJ : Une race qui peut paraître peu intéressante à jouer à première vue, mais qui peut apporter plein de surprises dans l'aventure.

Elfe

Races disponibles Elfe10

Après les nains, forcément, les elfes. Tout comme les nains, inutile de faire les présentations, j'insisterai seulement sur les particularités propres à FFRPG.

Les Elfes sont une vieille race en voie de disparition, rongée par d'éternelles guerres civiles et leur arrogance légendaire.

Un Elfe peut vivre vieux (jusqu'à 120 ans), mais peu de gens peuvent se vanter d'en avoir vu un, si bien que la plupart pense que les Elfes ne sont qu'une légende.
La société Elfe est technologiquement très avancée. La loi et l'ordre règnent dans toute les cités elfes, et chaque citoyen est formé au combat en cas de guerre.

Les Elfes sont gouvernés par un roi et un mélange d'aristocrates et de prêtres. Le pouvoir se transmet par le sang et vue la longévité des elfes, certains monarques peuvent rester en place un siècle entier. Cet immobilisme créé sans cesse des guerres civiles au sein de la population et lorsque le souverain est détrôné, c'est à celui qui se sera mis le clergé dans la poche que reviendra le trône.

Ce sont des pionniers en matière d'artisanat, et leur plus grande fierté reste la découverte du mythril. Les Elfes ont également été les premiers a domestiqué des chocobos, même s'ils ne les utilisent plus pour se déplacer.

Une certaine catégorie d'Elfes se détache du lot : les Elfes noirs. Ces individus tragiques ont sombré dans la magie noire, en cherchant vainement l'immortalité ou la fin de l'extinction de leur race. Ils vivent dans les cavernes ou dans les donjons abandonnés. Leur physique n'est plus vraiment celui d'un Elfe, et peut prendre des formes monstrueuses.
Les Elfes n'ont aucun remord à tuer des Elfes Noirs. Ainsi, ceux qui auraient voulu retourner dans la société doivent user de subterfuges pour cacher leur véritable identité.

Le trait principal d'un Elfe est sa fierté, voire son arrogance. Ils n'ont pas beaucoup de patience, et leurs disputes peuvent s'étaler sur plusieurs générations.
Lors d'un duel, ils préféreront toujours se battre à la noble épée plutôt qu'avec des armes sophistiquées.

A cause de leur possible extinction les Elfes sont à la limite de la paranoïa. Les étrangers ne sont vus que comme d'éventuels espions précédant une armée prête à détruire leur peuple.

Les noms elfes sont élégants, longs, et de consonnance française. Par exemple : Guilerme, Excenmille, Rojaireaut, ou Faurbellant pour les hommes; Ashene, Lusiane, ou Camereine pour les femmes. Les parents donnent souvent des noms de héros à leurs enfants.

La note du MJ : Une race très intéressante à jouer, si on assume le caractère qui va avec. Par contre, vous risquez fort d'être un des derniers représentants de votre race (ou peut-être pas qui sait...)


Dernière édition par Arnaud le Jeu 3 Sep - 13:48, édité 3 fois
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Arnaud
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MessageSujet: Re: Races disponibles   Races disponibles Icon_minitimeJeu 3 Sep - 13:48


Galka


Races disponibles Galka10

Les Galkas(FFXI) sont une race imposante de puissants guerriers, mais également de très bons artisans qui excellent en exploitation minière, dans le travail du métal, en ingénierie ...
Comme vous pouvez le voir sur l'image les Galkas sont un mélange de plusieurs races, une face et une pilosité ourse ainsi qu'une queue, vestige d'ancêtres reptiliens.

Les Galkas n'ont pas de genres et se reproduisent à travers une sorte de réincarnation où l'ancien Galka, se sentant à la fin de sa vie, va dans la nature et un jeune Galka en revient.

Ils mesurent jusqu'à 2.8 m, pèsent dans les 230 kg et peuvent vivre jusqu'à 140 ans.

Si les Galkas ont un jour eu une culture propre, celle ci est désormais éteinte. On ne trouve que des Galkas nomades qui tentent de s'intégrer dans les sociétés qui veulent bien d'eux. Ceci n'est pas très difficile vu leur talent en matière d'architecture, d'artisans ou de simples fermiers. Leur nature passive en font une cible facile pour les peuples en recherche d'une main d'oeuvre pas chère.

Vu la complexité du langage Galkien, il n'existe pas de langage écrit. L'histoire du peuple est transmise par des "Gardiens des Contes" souvent vus comme de vieux chamans ruminant des superstitions et des contes de fées. En réalité ces Gardiens sont la clé d'un processus complexe qui permet la survie de la race Galkienne.

Lorsqu'un Galka se sent prêt à se réincarner, les Gardiens calculent le moment idéal puis ils se réunissent en compagnie du Galka. Celui ci leur raconte sa vie dans ses moindres détails puis part pour un long périple dans la nature la plus sauvage en emportant le strict minimum.
Plus personne ne reverra jamais l'adulte, mais juste après son départ un jeune Galka apparaît. Les Gardiens se chargent alors de lui raconter l'histoire de leur peuple. Un Galka adulte sera ensuite désigné comme étant le "père" de l'enfant. Le jeune Galka retournera voir les Gardiens de temps à autres, pour leur rendre des comptes lors des grandes étapes de sa vie.

Les Gardiens semblent posséder une longévité inhabituelle, servant leur peuple génération après génération.

Bien que souvent vue comme des brutes apathiques, les Galkas sont capables d'émotions profondes et d'un grand self contrôle. Depuis leur plus jeune âge ils gardent leurs émotions négatives enfouies, ne les libérant qu'en présence des gardiens. Ainsi, les Galkas prennent rarement les armes, uniquement lorsque ceci est inévitable.
La mort dans un combat est d'ailleurs une des plus grandes peur des Galkas, notamment à cause de leur mode de reproduction. Un Galka mort au combat est perdu à jamais.
Les Galkas fuient donc la guerre, et sont détachés des enjeux mondiaux, une attitude qui incite encore plus les autres races à profiter d'eux.

Contenir autant d'émotions est dangereux, et parfois certains Galkas explosent. Il n'est pas rare de voir un Galka épris d'un amour fou pour une femelle d'une autre race, et on assiste parfois à des mariages inter raciaux. Ces mariages sont très mal vus par les Galkas, surtout par les Gardiens. De la même manière, un Galka peut entrer dans une rage folle et destructrice.

Les Galkas utilisent rarement leur langage en présence d'autres races et parlent parfaitement la langue commune. Les surnoms Galkans désignent souvent un attributs physique comme "Oeil Vicieux" ou "Nez de Chien" mais quelques parents adoptifs affublent les jeunes d'un vrai patronyme comme Khonzon,
Belizieg, Zhikkom, ou Ghemp (noms courts, agressifs à consonance germanique).

La note du MJ : J'aime bien cette race, surtout le background développable vis à vis des Gardiens et de la mort des Galkas.


Mithra


Races disponibles Mithra12

Les Mithras (FFXI) sont une espèce de chasseurs à dominante féminine (seul 1 enfant sur 10 est un homme). Elles sont facilement identifiées par leurs oreilles caractéristiques, qui leurs donnent une ouïe spectaculaire, et leur longue queue, qui leur procure un sens de l'équilibre sans égal. Elles sont connues pour leur énergie, leur curiosité et leur penchant pour causer d'espiègles plaisanteries.
On retrouve la touche féminine dans les couleurs de leur habillement, de leurs bâtiments etc...

Les Mithras sont dirigées uniquement par des femmes, sous formes de tribus menées par une cheftaine ou une femme très sage.
Les mâles étant si rares, ils n'ont pas le droit de quitter le village et sont souvent protégés.

Il n'est pas rare que des tribus Mithra s'affrontent entre elles, pour le contrôle d'un territoire, de ressources ou même de mâles. Elles pratiquent leur propre art martial basé sur des couteaux, des lances et des bâtons. Au fur et à mesure des découvertes technologiques leur art se modifie et intègre de nouvelles armes.

La société Mithra n'est pas exclusivement composée de guerrières et comptent aussi de nombreux artisans, navigateurs, astronomes ... Malgré cela les Mithras fuient les nouvelles technologies, essentiellement celles qui ne respectent pas la nature et troublent son harmonie.

Les Mithras sont très espiègles et chaleureuses, ce qui en fait d'excellentes compagnons d'aventure. Elles ont quelques à priori sur le sexe opposé, elles fuient les relations amoureuses mais restent extrêmement protectrices envers leurs mâles.
La société Mithra n'est pas très développée mais n'est pas dépourvue de culture, elles aiment les jeux, les histoires, le théâtre, la danse etc...
Ce sont d'excellentes nageuses malgré leurs origines félines.

Les Mithras parlent la Langue Commune avec quelques difficultés, et roulent souvent les "r" .
Les prénoms Mithra sont courts, et de types indonésiens. Exemples : Soun Abralah, Ghosa Demuhzo, ou Fyi Chalmwoh. Elles rajoutent souvent des titres à leurs noms, en fonction de leurs exploits.

La note du MJ : Enfin une race guerrière féminine! Le côté espiègle doit être très intéressant à jouer pour ceux qui ne manquent pas d'imagination


Mog


Races disponibles Mog10

Les Mogs sont une créature récurrente dans Final Fantasy.
Ils ont de petits yeux et des ailes membraneuses rouges, roses ou mauves, qui ne permet qu'aux plus petits d'entre eux de voler. Leur tête est chapeautée d'une seule antenne noire terminée par une petite boule généralement rouge ou jaune, nommée « pompon ». Le rôle du pompon est inconnu mais certains lui prêtent des vertus magiques ou télépathiques. Leurs oreilles ont généralement une forme féline et leur fourrure est blanche ou rose clair.

Les mogs sont petits (1m20 maximum) et vivent jusqu'à 80 ans.

Ils vivent dans de petits villages reculés que seuls ceux qui ont gagné la confiance de la tribu savent trouver. Ils sont dirigés par le plus vieux de la tribu.
La plupart des Mogs ont un goût prononcé pour l'aventure et peuvent se lancer dans de grandes épopées par simple curiosité. D'autres ont une peur bleue du monde extérieur et restent cloitrés dans leur village.

Malgré leurs origines primitives les Mogs sont extrêmement intelligents et ont développé un grand sens de l'alchimie et de l'ingénierie. A tel point que leurs exploits mécaniques sont appelés des "Mogleries" par les autres espèces et sont très appréciés.
Chaque Mog poursuit sa propre quête du bonheur, que ce soit au creux d'un arbre ou dans une métropole et il ne leur viendrait jamais à l'idée de revenir dans leur ancien village pour rapporter les évolutions technologiques du monde extérieur.

Attention, il ne faut pas croire pour autant que les Mogs ne s'apprécient pas. Des Mogs peuvent rester amis pendant toute une vie et échangeront du courrier à travers toute la planète. Leur réseau d'échange de courrier est d'ailleurs appelé "Mognet" et peut être exploité par les autres races lorsqu'elles satisfont aux exigences des Mogs.

Les Mogs sont très attachants et doués d'un grand sens de l'empathie. Les monstres s'en préoccupent guère et le seul qu'ils craignent vraiment est appelé " Le Mangeur de Mog".

Ils ignorent la cruauté gratuite ou la méchanceté ce qui en fait une espèce de confiance. Gare à ceux qui tenteraient d'en tirer partie, les Mogs sont malins et cela se retournerait contre lui.

Leur langue natale ne se compose que d'un mot :"Kupo", mais ils parlent très bien toute sorte de langue dont la Langue Commune. Leur seul défaut linguistique est l'introduction de "Kupoooooo" soudains dans leurs phrases.

Leurs noms sont des variations des mots "mog" et "kupo" : Moguta, Kumop, Mogryo, Kupek, Mogrika, ou Chimomo par exemple. Les Mogs beaucoup plus intégrés dans une société étrangère adaptent généralement leur nom.

Nu Mou

Races disponibles Nu_mou10

Les Nu Mous (FFXII) forment une race aux origines canines. Ils sont partie des races vivant les plus longtemps (jusqu'à 250 ans!) Mais dès l'adolescence ils perdent toute leur souplesse et deviennent extrêmement lents. Limités par cette particularité ils développent leur intellect plutôt que leur physique.

On peut distinguer deux sortes de Nu Mous: la plupart sont gris ou bruns avec de grandes oreilles, des narines proéminentes et mesurent environ 1 mètre. D'autres sont plus petits avec une peau plus claire, un petit nez brun, de petites oreilles et des poils sur le visage.

Les Nu Mous attachent une part essentielle de leur société à l'éducation. Ils vivent en famille et doivent se trouver un mentor capable de tout leur enseigner jusqu'à qu'eux même en soit capable.Ce mentor n'est pas forcément un Nu Mou, mais doit posséder de grandes connaissances. La relation entre le mentor et le Nu Mou est d'ordre familiale, l'apprenti reçoit un nouveau nom, est nourri, logé etc... par son mentor. A sa mort celui ci lègue généralement ses biens à ses apprentis toujours vivant, qui peuvent être au nombre de douze pour les mentors les plus riches.

Les Nu Mous deviennent ensuite antiquaires, artisans d'objets magiques, experts en artefacts ... Nombreux sont ceux qui deviennent sorciers mercenaires et louent leurs services à des aventuriers ayant besoin de magie, tant que leurs quêtes restent éthiques.

Ils s'installent généralement en petits villages, au grand maximum en petites villes. Néanmoins certains d'entre eux partent pour de grandes épopées quasi solitaires, à la recherche d'un savoir que ne saurait leur apporter les sages de leur village.

Les Nu Mous fuient le combat en mêlée, et préfèrent la magie ou la diplomatie. Leur vaste source de connaissance leurs permet de souvent s'imposer face à d'autres races ou même de les conseiller, en veillant cependant à ne donner les informations qu'au compte goutte.

Ces créatures veillent à leur manière sur le monde, empêchant la magie noire d'en prendre le dessus. En prenant de l'âge les Nu Mou se sentent très préoccuper par les affaires internationales et peuvent jouer un rôle clé dans certains conflits. Ils sont également des gardiens de l'histoire et conservent certains artefacts rares.

Comme leur éducation commence tôt, un Nu Mou qui aurait eu un être malveillant pour mentor peut très bien céder au côté obscur de la magie. Ce genre de Nu Mous sont des adversaires redoutables et redoutés.

Leurs noms définitifs sont décidés par leurs mentors et se compensent d'exactement trois syllabes avec une apostrophe après la première. Exemple :Ma'kenroh, Roh'kenmou, and Ma'kleou. Le son "ke" est très présent.

La note du MJ : Une des races sorcières du jeu, indispensable dans une équipe.



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Dernière édition par Arnaud le Ven 4 Sep - 13:10, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Races disponibles   Races disponibles Icon_minitimeJeu 3 Sep - 20:53

Kwe

Races disponibles Kwe10

Une bien étrange race que celle des Kwes (FFIX) (comme le montre l'image ci-dessus). Les Kwes sont asexués, omnivores et survivent en mangeant tout et absolument tout. Leur repas préféré reste les grenouilles mais rien ne les empêche de manger un rocher si l'envie leur prend.

Leur corps s'est adapté à ce mode de vie et ils possèdent une langue très puissante ainsi que trois estomacs, chacun capable de s'étirer jusqu'à 5 fois sa taille, remplis de sucs gastriques extrêmement corrosifs.

Ils pèsent jusqu'à 200 kg et ont une taille humaine. Leur vie est courte : de 40 à 60 ans.

Les Kwes se regroupent en villages, de 20 à 100 individus, tout dépend de la capacité de l'endroit à supporter leur poids. Ils ne vouent leur vie qu'à deux choses: manger et procréer (fort heureusement, personne ne connait leur mode de procréation dans le détail). La philosophie Kwe se résume d'ailleurs à une phrase : "Il n'y a que deux types de choses en ce monde : les choses qu'on peut manger et celles qu'on ne peut pas." Les interactions sociales se limitent à l'échange de recettes ou d'ingrédients.

Les jeunes Kwes sont éduqués par un maître culinaire qui leur apprend à trouver, préparer et consommer leur repas. Durant cette formation l'apprenti n'est autorisé à manger que ce qu'il a préparé lui même. Ce processus peut durer des années, voire des dizaines d'années, et ceux qui échouent sont généralement exclu de leur société.

Certains Kwes partent en quêtes initiatiques visant à trouver de nouvelles sources de nourriture de part le monde. Il n'est pas rare non plus de voir des Kwes engagés comme Chefs cuisiniers par d'autres races.

Une très faible minorité de Kwes refusent cette vie "culinaire" et cherche une plus grande vérité dans le monde qu'un simple restaurant géant. Ces "pervers", comme les nomment les Kwes, quittent souvent leur village, bannis.

Les Kwes se battent à la fourchettes et au couteau, et leur rang dans la société est symbolisé par la couleur de leur toque.
Étant asexués, ils ne s'identifient pas comme mâles ou femelles, et un compagnon peut être tantôt l'un tantôt l'autre.

Ils ne parlent pas très bien la Langue Commune et n'en maitrisent pas la grammaire. Tout ceci fait que les Kwes sont souvent considérés plus comme des bêtes que comme des êtres intelligents par les autres races.

Les noms Kwes commencent tous par Kwe ou Qu. Exemple: Kweena Quen, Maître Quale.

La note du MJ: Je me doute bien que personne ne jouera un Kwe :p mais vous en rencontrerez peut être ...

Ronso

Races disponibles Ronso10

Les Ronsos (FFX) sont une race de lions au pelage bleu sombre, très grands et extrêmement musclés. Les mâles arborent une toison virile et une longue corne sur leur front. Cette corne est vénérée par les Ronsos et est considérée comme le symbole de leur force. Les guerriers déshonorés ont leur corne coupée et sont exilés, mais seul les crimes très graves appellent à ce châtiment.
Les femelles sont plus petites mais tout autant hargneuses que les mâles dans les batailles. Ils mesurent plus de 2 mètres et plus de 130 Kg. Leur espérance de vie est celle d'un homme, environ 70 ans.

Ils vivent en troupes, et s'alimentent lors de chasses dirigées par un ainé. Le rang social au sein de la troupe est déterminé par la force et l'apparence physique. L'apprentissage de la chasse démarre à la puberté lors de la "Mue de la Corne", où la corne de l'enfant laisse place à celle d'adulte. Ce rituel se solde par des affrontements durant lesquels le jeune Ronso doit prouver sa vaillance au reste de la troupe.

Les faibles sont souvent écartés de la troupe, exception faite des vieillards qui enseignent et sont plus réfléchis que les jeunes.

Les affrontements entre différentes troupes font légions, par défi ou par revendication de territoire. Ainsi les mariages inter troupes sont rares, et les prétendants doivent prouver leur valeur.

La religion Ronso est basée sur un animisme primitif qui voit le monde dominé par des forces et des esprits invisibles. De vieilles légendes racontent que les Ronsos pouvaient communiquer et maitriser ces forces grâce à leur corne, mais personne n'a jamais été témoin d'un tel événement...

Les Ronsos sont de fiers guerriers loyaux, décisifs dans les batailles. D'un autre côté leur manque de patience face aux leaders indécis peut créer des tensions au sein du groupe, tout comme leur volonté de ne jamais perdre la face.
Leur sang chaud leur permet de résister à des températures très basses et leur font émettre de très fortes odeurs lors des grandes chaleurs. Leur corne peut vibrer en présence d'une source de magie puissante.

Les Ronsos parlent peu, mais maitrise la Langue Commune. Leurs noms sont courts à consonance russe ou africaine comme : Biran, Zamzi, Gazna, Argai ou
Zev. Leur nom de famille est le nom de leur troupe.

La note du MJ : La race bourrine par excellence avec un caractère en acier trempé.

Tarutaru

Races disponibles Taruta10

Les Tarutarus (FFXI) ressemblent à des enfants, avec des oreilles d'elfes et un petit nez. Ils sont physiquement faibles, et certains supposent que leurs aptitudes à la magie se sont fortement développées pour compenser cette faiblesse. Les Tarutarus quant à eux estiment qu'il s'agit d'une marque divine qui prouve que de grandes forces veillent sur eux.

Ils mesurent un peu moins d'un mètre et pèsent un peu plus de 30 kg.

Leur système politique est une geniocratie : les scientifiques, les sages, les penseurs et autres experts dirigent. Le rang social d'un individu est déterminé par son savoir. Ce système pousse les Tarutarus vieillissants à toujours innover et à constamment chercher de nouvelles idées, pour éviter qu'un plus jeune ne lui prenne ses avantages.

Bien que de nombreux sujets sont enseignés, les Tarutarus se spécialisent souvent dans la magie. Les plus grands dirigeants sont d'ailleurs des invocateurs.

Les Tarutarus ne voyagent que pour accroitre leurs connaissances magiques, pour chercher de vieux grimoires, de vieux artefacts ...

Les différentes tribus se regroupent en Conseils, en prônant toujours la "force du nombre" plutôt que l'individualité. Les membres les plus sages de chaque tribu font partie du Conseil, et son chef est élu à l'unanimité. Le chef du Conseil ne dispose que de peu de pouvoir, mais ce rôle est très convoité pour son prestige.

La magie est présente dans la vie de tous les jours pour un Tarutaru: pour leurs constructions mécaniques, leurs plantations etc... Seul le travail du métal est exclu de la société, les Tarutarus préférant les matières organiques.

Les Tarutarus sont très curieux et ne manquent pas une occasion de faire valoir leurs connaissances. Ils parlent très bien la Langue Commune mais avec une petite voix d'enfant et remplacent parfois les "t" par des "taru". Ils aiment la coopération inter espèce et échangent volontiers leurs connaissances, par contre les technologies totalement dépourvues de magie leurs paraissent étranges et dénuées d'"âme".

Les noms Tarutarus ont une origine inconnue et sont difficiles à déchiffrer. Les mâles ont souvent des noms doubles comme : Yung-Yaam, Jatan-Paratan, Baren-Moren ou Kyume-Romeh. Les femelles ont des noms plus courts dont les deux dernières syllabes riment, comme Finene, Chomomo ou Kerutoto.

La note du MJ : Une deuxième race magique aux pouvoirs surprenants.

Varg

Races disponibles Varg10

Souvent confondus avec des loups garous, les Varg (FFV) sont effectivement un mélange d'homme et de loup. Ceci se traduit par leur apparence mais aussi par leurs sens très aiguisés.

Les Vargs s'adaptent à de nombreux types d'environnements mais vivent principalement dans les zones tempérées. La couleur de leur pelage est souvent adaptée à l'endroit où ils vivent.

Ils mesurent jusqu'à 2 mètres et pèsent dans les 100 kg. Ils ne vivent pas très vieux : jusqu'à environ 60 ans.

Les Vargs sont des chasseurs utilisant des épées et des armures là où leurs ancêtres n'utilisaient que dents et poings. La taille d'une population Varg dépend des ressources disponibles et peut varier de 5 à 50 individus. Les Vargs ont quelque peu abandonné leur vie de nomades et choisissent leurs habitats selon les ressources avoisinantes et ses propriétés défensives.

Les habitations Vargs utilisent ingénieusement les matériaux disponibles, la roche, le bois etc...

D'un point de vue social le bien de la société Varg passe au dessus des besoins personnels. Ils veillent toujours à ce que personne ne manque de rien et les parasites sont rapidement repérés et exclus. Les personnes contribuant le plus à la société Varg bénéficient du plus haut rang social. Les sentences à l'encontre d'un Varg ou les médiations lors de désaccords se résolvent toujours communément par un vote.

Les Vargs ne sont pas d'une nature belliqueuse et préfèrent recourir à la médiation. Si deux tribus se disputent les mêmes ressources, l'une d'elles cédera et l'autre l'aidera à trouver un autre endroit où s'installer.

Sans vraiment parler de religion, les Vargs restent proches de la Nature et invoquent ses esprits lors de rituels et de danses. Celles ci sont dirigées par les plus jeunes, encore incapables de chasser. La mort d'un Varg est un événement très émouvant, lors duquel tous les Vargs de la tribu se mettront à hurler à la lune au même moment.

Culturellement les Vargs empruntent beaucoup aux autres races, ce sont notamment de très mauvais artisans. Les chefs Vargs sont habillés de multiples couleurs très tape-à-l'oeil, si bien qu'un dicton conseille aux aventuriers désireux de commercer avec les Vargs : "Cherche celui qui laisse tes yeux humides".

A part les Vargs bannis pour crimes sociaux (vols, profits, meurtres ...) la plupart d'entre eux vit en meute et vadrouille rarement seul.

Les exclus Vargs se séparent en deux groupes : ceux qui se nomment les "esprits libres", refusent ce communautarisme et pensent uniquement à leurs intérêts; et ceux qui regrettent leur bannissement et feront tout pour se racheter.

Les autres races voient les Vargs d'un mauvais oeil, et réciproquement. Tant que la troupe n'aura pas voté en faveur d'un étranger, celui ci peut s'attendre à un accueil glacial. Celui ci peut faire valoir ses actes par de bonnes actions, ou en s'habillant de façon très colorée, les Vargs considérant cela comme une marque de valeur et de respect.

Leur langage est proche de celui des loups mais ils parlent bien la Langue Commune, avec une légère accentuation des "r" toutefois. Les noms Vargs sont d'origine germanique/nordique comme Arnlaug, Eriulf, Horst ou Vegeir.

La note des MJ : Trop bien, des loups communistes!


Encore deux races à venir!
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Arnaud
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MessageSujet: Re: Races disponibles   Races disponibles Icon_minitimeVen 4 Sep - 20:26

Viéra

Races disponibles Viera10

Leurs différences avec les humains tiennent surtout dans leur teint, allant du brun clair au marron, leurs oreilles semblables à celles des lapins, et leur finesse de corps.
Les Viéras vivent exclusivement dans les forêts et leurs sens s'y sont grandement adaptés. Ils sont capables de détecter un mouvement à plusieurs kilomètres.
Leurs villages sont élégamment construits dans les arbres, invisibles aux yeux non avertis. La priorité est donnée à la défense dans leurs constructions, et on trouve à l'entrée de leurs villages des séries de barricades permettant aux archers d'agir en cas d'invasion.

Bien qu'ils sont dirigés par une cheftaine, les Viéras suivent des lois très strictes dictées par la Nature. La loi demande que l'on traite la forêt avec respect et chaque villageois a la stricte interdiction de quitter la forêt quelque soit le motif indiqué. En échange la forêt leur apporte nourriture et protection, parfois magique.

Cette isolation fait des Viéras une race méconnue et très dure envers les étrangers. Évidemment certains Viéras ne se contentent pas de cette vie sylvestre et partent à l'aventure. Ceux ci sont dénigrés par les Viéras qui les rejettent ardemment.
Vu leur beauté physique hors du commun, les Viéra ont quelques difficultés à s'intégrer dans la société humaine. Beaucoup d'hommes se sont déjà entre tuer pour l'amour d'une Viéra.
Les Viéras expatriés sont très soudés et forment de petites communautés dans les villes qui les accueillent.

Les Viéras vivent vieux : jusqu'à 240 ans ! Cette espérance de vie leur permet d'accumuler de nombreuses connaissances et de se spécialiser dans des domaines pointus.

Tous les Viéras naissent avec la capacité de parler à la forêt par une forme de communication psychique qui se nomme "Le Mot Vert". Ceci leur permet de parler aux plantes pour pister quelqu'un ou pour se soigner par exemple. Les Viéras sont également sensibles au flot de magie et peuvent la ressentir de loin. Attention, car un flot de magie trop important peut les déstabiliser et même les entrainer dans une transe de berserk.

Ils parlent parfaitement la Langue Commune et ne possèdent que des noms de 4 lettres. "J" est fréquemment utilisé comme voyelle dans leurs noms. Exemple :Rena, Ktjn, Jote, and Rael.

La note du MJ : On peut faire un bon RP avec un Viéra, et les Viéra femelles sont super super sexy :p


Yéti


Races disponibles Yati10

Enorme et musclé, le Yéti est aussi puissant qu'une avalanche. Ces humanoïdes poilus vivent cachés dans la toundra et les sommets enneigés. Leurs pieds et leurs mains sont adaptés à un mode de vie très rude : ils sont grands et puissants.

Les Yéti mesurent plus de 2 mètres et près de 200 kilos. Leur espérance de vie est très limitée et ne va pas au delà des 30 ans.

Ils vivent de la chasse, et leurs possessions sont très maigres : quelques colliers et trophées. Leur faible nombre se traduit par de petites tribus éparses de maximum 15 individus.
Ce sont de grands solitaires. Même la notion de famille n'existe pas vraiment, l'enfant part vivre seul ou bout d'un ou deux ans, et le couple se séparent l'hiver suivant.

Ils rentrent rarement en contact avec les autres espèces et les considèrent comme n'importe quel animal bon à chasser. Certains chasseurs humains traquent les Yétis pendant des années et peinent à ramener une proie.

Les Yétis ne sont pas très intelligents et leur philosophie se résume à "Où vais-je trouver à manger?". Leurs conflits se résolvent souvent à qui pourra soulever la plus grosse pierre. Pour gagner le respect d'un Yéti il faut le défier au corps à corps, ce qui s'apparente à du suicide.

Ils parlent mal la Langue Commune, mais la comprenne tout de même. Ce sont de mauvais diplomates, et préfèrent frapper que discuter.
Les noms Yétis sont courts et finissent par une voyelle. Cette construction est volontaire, elle maximise l'effet d'écho lorsqu'un Yéti est perdu en montagne. Exemples : Akuna, Kisatu, ou Nuka.

La note du MJ: Chiche de jouer un Yéti? Je sais bien que non, mais ils pourraient bien croiser votre route...
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Arnaud
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MessageSujet: Re: Races disponibles   Races disponibles Icon_minitimeVen 4 Sep - 22:07

Et voilà! Fini! Voici toutes les races jouables!

Martial tu peux supprimer les messages entre mes posts? Pas besoin de locker, vous pouvez vos questions à la suite de la présentation.
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MessageSujet: Re: Races disponibles   Races disponibles Icon_minitime

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